Una computadora o computador
también denominada ordenador, es una máquina electrónica que recibe y procesa
datos para convertirlos en información útil.
LA COMPUTADORA
2.1 La
computadora
es un dispositivo mecánico-electrónico que procesa Información (numérica, alfanumérica).
Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes
relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo
indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad
de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y
sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de
programación y al que lo realiza se le llama programador.
La computadora además de la rutina
o programa informático, necesita de datos específicos.
Los componentes de computador antes
de enumerar los distintos componentes de una computadora, deberíamos definir
qué entendemos por "computadora" (u ordenador).
Una computadora es un dispositivo
electrónico compuesto básicamente de procesador, memoria y dispositivos de
entrada/salida.
Los componentes de una computadora
pueden clasificarse en dos: Hardware, Software.
COMPONENTES DEL COMPUTADOR U ORDENADOR
Los componentes del soporte físico
o hardware más importantes son los siguientes:
Procesador, Memoria RAM, Disco
duro, Unidad de CD-ROM, Unidad de CD RW, Módem, Caché secundario, Tarjeta
madre, Puertos USB, Unidad de DVD ROM, Teclado, Impresora, Escáner y monitor:
ya que ellos nos ayudan a cumplir nuestro propósito.
Las partes físicas de una computadora le llamamos
hardware y tenemos dos tipos de hardware o dispositivos; de Entrada y
Salida respectivamente.
CPU (unidad central de proceso) Es uno de
los componentes principales de una computadora, el CPU es un microprocesador
fabricado en un chip y este contiene millones de componentes lógicos. Es el cajón donde tenemos los
diferentes componentes de una computadora, como por ejemplo la tarjeta madre,
unidades de CD/DVD, tarjetas de video, audio, red.
Memoria Ram La
memoria RAM es un dispositivo donde se almacenan temporalmente tanto los datos
como los programas que la CPU está procesando o va a procesar en un determinado
momento. Por su función, es una parte inseparable del microprocesador, con el
cual se comunica a través de los buses de datos.
Disco duro
Es un dispositivo de almacenamiento no volátil, es
decir, la información guardada en él no se borra, queda de forma permanente.
Unidad de CD/DVD Es la unidad encargada de leer un disco óptico, es decir de lectura
mediante un rayo láser, no recargable utilizado para el almacenamiento de
información en sistemas informáticos.
Por ejemplo. Quemador
CD/DVD.
Monitor o pantalla Es un
periférico de salida y en su superficie fluorescente es en la que se reproducen
las imágenes.
Mouse o ratón El mouse (Ratón) es un
dispositivo electrónico de pequeño tamaño, dotado con teclas (y a veces un
bola, llamada TrackBall), operable con la mano y mediante el cual se pueden dar
instrucciones a la computadora.
Teclado
Consiste en un sistema de teclas, parecida a una máquina de escribir, permite introducir informaciones al
ordenador. Cuando se presiona un carácter, envía una entrada cifrada al
ordenador, que entonces muestra el carácter en la pantalla.
2.2
HARDWARE
Hace referencia a cualquier componente físico
tecnológico, que trabaja o interactúa de algún modo con la computadora.
No sólo incluye elementos internos
como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que también hace referencia al
cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos
externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y demás
periféricos.
SOFTWARE
Al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los
componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de
tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware.
Los componentes lógicos incluyen,
entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar
todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto
de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción
entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario.
2.3
SOFTWARE EDUCATIVO
Al que está destinado a la
enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas
diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los
diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora.
El enfoque del software abierto
educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la
enseñanza.
El software resultante no presenta
una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y
construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los
aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y
aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como
base las reglas del micromundo.
Las críticas más comunes contra
este tipo de software son:
En un ambiente donde se use
software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa,
y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de
aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este
caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las
estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
2.4 LA
INTRODUCCIÓN DE LA COMPUTADORA
En el salón de clases puede ofrecer
resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el
logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y
para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo
de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los
errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el
desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede
hacer.
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